• 21:41
    Static Skyrim v1.98

    Static Skyrim v1.98
    Категория: Геймплей и анимации
    Добавил: Link-PC
    Добавлено: 09.02.2017
    Размер: 215,1 МБ
    Скачан: 188

     

    1) Автолевел
    Диапазоны уровней заданы для большинства врагов и локаций. Пример:
    Бандиты имеют диапазон уровней 7-20, и если главный герой уровня 3 входит в бандитскую локацию с диапазоном 10-15, то бандиты будут 7-10 уровней. В той же ситуации, но если у ГГ уровень 40, то бандиты будут 7-15 уровней.
     У драугров такой диапазон составляет 35-52, так что стоит аккуратней выбирать квесты на начальном этапе.
    На открытой местности можно наткнуться и на злокрыса и на оборотня на любом уровне, но шанс повстречать последнего все же немного повышается с уровнем.
    Т.е. Статика в этом плане проявляет некий компромис между автолевельным миром и полностью статичным в пользу последнего.
    Такой подход затронул и другое - артефакты, лут, торговлю и т.п.

    2) Левелинг
    Стандартный способ прокачки навыков от использования остался, но значительно замедлился. Зависимость количества необходимого опыта от уровня навыка экспоненциальная - на высоких уровнях навыка поднять его очень сложно.
    Основной способ теперь - через тренировки у мастеров, деньги = опыт, что ощутимо влияет на экономику и значимость денег.
    Изменение деревьев навыков: более 50 новых сбалансированных перков, замена/изменение/совмещение многих из оригинальной игры.
    При первой смене локации, ГГ получит 3 базовых очка перков.
    Добавлена возможность купить основные атрибуты и очки перков у Даники.

    3) Механики
    Некоторые изменения/нововведения могут показаться спорными на первый взгляд, но рассматривать их стоит в комплексе с остальными. Другие - нереалистичными, тут все просто: безусловно, Статика стремится к реализму и здравой логике, но в первую очередь - всегда геймплей. Все не перечислю, но главные отмечу.

    3.1) Эффекты
    Переработаны множители алхимических эффектов большинства ингредиентов, некоторые заменены на новые. Эффекты восстановлений и ядов растянуты во времени. Абсолютное большинство одинаковых эффектов зелий и чар теперь не суммируются (работает сильнейший).
    Изъяты эффекты повышения чар, кузнечного дела и алхимии. Изменены некоторые эффекты знаковых камней.
    Добавлено:
    - новые зачарования на оружие и доспехи;
    - эффекты для токсичных зелий (можно варить при наличии перка в ветке алхимии);
    - новые эффекты зелий и ядов;
    - болевые эффекты (дебафы, которые можно получить в бою или во время путешествий);
    - особые продукты питания, которые навсегда повышают соответствующие характеристики, перк в ветке алхимии дает возможность варить усиленные зелья с этих продуктов;
    - несколько новых заклинаний ("Ночное зрение" отмечу);
    - система "авто-взлома" замков;
    - свитки телепортаций в города.

    3.2) Бой
    Нововведения:
    - изменена кривая сопротивлений (на самом деле была прямая - теперь кривая в начале): при сопротивлении, например, в 10%, на самом деле уменьшение урона будет 20%, при высоких значениях сопротивления - все как обычно. Это касается и брони, но предел уменьшения теперь 75% при 750 (кап). Предел сопротивлений стихиям и магии так же 75%;
    - введено такое свойство как "порог урона" (меньше для кинжалов, средний - одноручи, больше - для двуручей) врагам в зависимости от их уровня/типа;
    - большинству врагов добавлена регенерация здоровья для предотвращения злоупотребления "Hit & Run" тактикой. Скорость регенерации зависит от уровня/типа врага;
    - искусственный интеллект поумнел и пошустрел, а так же контрастнее проявляет себя в бою в зависимости от класса (например, лучники более осторожны и наносят много урона, когда щитовики на много крепче, но не так опасны);
    - невозможно сразу провести повторную силовую атаку (должна пройти пара секунд);
    - в зависимости от текущего значения выносливости, будет изменятся наносимый урон (работает и у врагов) - обычные атаки ослабляются примерно на треть, когда силовые примерно в 3 раза, если персонаж выдохся;
    - булавы и кинжалы будут наносить дополнительный урон врагам в тяжелых доспехах, а режуще-рубящие - тем, кто в легких;
    - натяжение лука истощает запас сил, так же прицел из арбалета и удержание блока, но значительно меньше;
    - возможность ковать и устанавливать капканы;
    - возможность ковать спец. стрелы и болты;
    - возможность ковать и метать гранаты;
    - усложнены скрытность (повышение значимости экипированного веса и освещения, но немного уменьшен угол зрения врагов), воровство и взлом (взламывать сундуки на много проще только после взятия соответствующего перка).

    3.3) Экономика
    В виду увеличения важности денег в Скайриме, переосмыслены и способы заработка, а также ценности многих предметов. Самые важные изменения:
    - переработка цен на бижутерию, зелья, шкуры, оружие, броню и т.п.;
    - добавлена способность усиливать доспехи через рецепты в кузнице с существенных повышением их цен. Также это дает возможность получить приемлемый показатель брони без прокачки кузнечного дела;
    - повышены награды за выполнения многих заданий;
    - ужесточение бартера;
    - прокачка красноречия сильнее влияет на цену продаваемого товара, но не так значительно на цену покупаемого;
    - уровень ГГ практически не влияет на ассортимент у торговцев;
    - у торговцев свитков можно иногда купить свитки телепортации в города;
    - торговцы иногда продают дорогие уникальные мечи;
    - повышены награды в сундуках более сложных подземелий, сундуках найденных по "картам сокровищ";
    - повышены награды на трупах многих врагов;
    - в крафт добавлены стрелы, а стальные болты открыты изначально.

    4) Контент
    Хоть это и не является приоритетной задачей Статики, она все равно добавляет немного нового контента:
    - Руны - новый тип экипировки. Их несколько типов по 3 уровня на каждый. Повышать уровень руны можно через кузницу складывая одинаковые. Найти можно на трупах боссов или в сундуках;
    - модели зелий восстановления атрибутов;
    - с десяток новых мечей;
    - с пол дюжины кольчуг (в основном ретекстуры стандартной одежды);
    - 3 арбалета (ретекстуры стального);
    - несколько ретекстур оружия для наград за квесты на "Тана";
    - несколько новых типов врагов и с десяток "Боссов";
    - расширена экипировка многих НПЦ.

    5) Косметика 
    Откатил все косметические изменения.

    6) Сложность 
    Безусловно, игра стала сложнее. Так сложилось исторически т.к. большая часть комьюнити – хардкорные игроки. Поэтому я рекомендую “новичка” на этапе знакомства с модом даже для опытных игроков. В целом, от "новичка" до "эксперта" сложность меняться будет, но не так сильно как в оригинальной игре, но "Мастер" - для серьезных хардкорщиков. 
    Сложнее будет, в первую очередь, в начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квестов по зубам мало, денег мало, а путешествия походят на сурвайвл-хоррор. Важно помнить, что это "Статика" и однажды вы скажите "Да придет Возмездие! Ахахаха...", ну или чет в этом духе. 

    7) Конфликтность
    Вообще Статик - очень терпимый по отношению к другим, но я бы не рекомендовал его ставить вместе (из соображений сохранения баланса) с: 
    - другими балансерами; 
    - модами, меняющими стартовые х-ки рас (в том числе и рост); 
    - модами, меняющими х-ки НПЦ (если будут стоять в порядке загрузки после статики, то нарушат "статику" этих НПЦ - они будут с ванильным динамичным уровнем); 

    Отдельно отмечу, что:
    - всякие комбат-реализмы/оверхаулы не нужны и даже не желательны – статика изменяет  практически все аспекты, которые затрагиваются этими модами, но с учетом своих правок баланса;
    - моды, которые недобросовестно относятся к Combat Hit Spell функционалу могут сделать неработоспособными все перки, которые срабатывают при ударе по врагу (например перк на вероятность сбивания с ног при ударе с разбега). Пока я знаю только о Crimson Tide – Blood – так что если будет замечен неработающий перк при ударе, стоит по порядку подключать разные моды для выявления виновника.

    8) Новая Игра
    Требуется при первой установке мода. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется. 

    9) Рекомендуемые моды
    Обучение перкам – МАСТ ХЭВ для статики. Изначально статика включала в себя мод "Покупка перков", но Темп значительно усовершенствовал эту идею – так что настоятельно рекомендую;
    - любые паки оружия и брони;
    - моды на выживаемость (если хардкора все еще мало);
    - моды на расширение заклинаний – признаюсь, статика в этом плане меняет не много;
    - любые косметические, анимационные и моды на скелет (типа меч/щит на спине);
    - любые новые квесты.

     


    Установка: 
    Стандартная, разархивировать архив в Skyrim\Data, подключить .esp.


    Удаление: 
    Стандартное: раздеться (персонажем естественно), отключить мод, сохраниться, удалить разархивированные файлы.

     


    -Советы начинающим-


    -По поводу новых перков: внимательнее читайте описание - большая часть новых перков не имеет дополнительных требований для работы. Например, перк удара в спину не требует нахождения в режиме скрытности, а так же работает для спелов, "крылья ветра" (повышение скорости регенерации выносливости) не требуют экипированную легкую броню, "неистовость" не требует тяжелую, а "дуэлянт" тоже работает для спелов и т.п. Т.е. трактовать новые перки нужно прямо: что написано, то и дает.
    -Стоит комбинировать классы. Намного дешевле выучить всего понемногу, чем одну ветку в потолок, а синергия перков из разных навыков может дать колоссальный прирост, тем более что бесполезных веток для боя нет.
    -Не стоит играть в статику "по накатаной", особенно на старте. Это не оригинал - тут будут боль и страдания. Придется проявить смекалку прежде чем ГГ дорастет до "1 на 1 с бандитом". В ход идет все: можно пользоваться ловушками локации, несовершенством интелекта НПЦ, стравливанием враждующих фракций и т.п.
    -Стоит нанять напарника - с ним будет гораздо проще. Да, он условно бессмертен, но в статике как в любви и на войне. Не повредят и призванные существа.
    -Первые деньги проще заработать не лутом, а крафтом (особенно алхимией)/охотой (дорогие шкуры)/воровством. Так же не стоит недооценивать красноречие - по сути это +%к скорости получения опыта.
    -Стоит чаще пользоваться расходниками: зельями, ядами, спец. стрелами, гранатами, капканами (хоть их и можно забирать назад). Да, в большинстве случаев нужна будет предварительная подготовка и их пополнение, но результат себя мягко говоря оправдывает.
    -Не стоит сразу лезть к зомби/вампирам/фалмерам/изгоям/стражникам/имперцам/бб, не говоря уже о драконах. Кстати о драконах - это причина по которой не стоит рваться выполнять основной квест. 

    Так продолжать можно еще долго - в общем в статике нужно думать, пробовать и чаще сохраняться, попутно получая новые ощущения - за это и любят ее.

     


     



    Категория: Геймплей и анимации | Просмотров: 1213 | Добавил: Link-PC | Рейтинг: 5.0/4
    Имя *:
    Email:
    Код *:
    Вверх